Nhưng vượt ra ngoài yếu tố giải trí, âm nhạc khi được "crank up" cũng trở thành liệu pháp tinh thần. Người ta nghe nhạc khi tập thể dục để lấy động lực. Người ta mở nhạc lớn khi buồn để át tiếng cô đơn. Và chính trong những khoảnh khắc ấy, việc “crank it up” như một
Mahjong Wins 2 là một ví dụ điển hình cho xu hướng “gamification” văn hóa – tức là đưa yếu tố truyền thống vào game để vừa gìn giữ bản sắc dân tộc, vừa đáp ứng nhu cầu giải trí hiện đại. Trong tương lai, có thể thấy nhiều phiên bản cải tiến hơn của Mahjong Wins, như
2. ĐỊA LÝ VÀ SINH THÁI CỦA SWEET KINGDOMChuyến du hành kỳ lạ của Kem Xoài: Cậu kem tinh nghịch vô tình làm mất “Tần số ngọt ngào” của làng mình, phải đi khắp năm miền để học cách yêu thương thật sự, từ đó khôi phục nguồn năng lượng cho trái tim pha lê.Cuộc chiến vị
Đặc biệt, game tạo cảm giác "đi câu" thật sự – một hoạt động mang tính kiên nhẫn nhưng dễ gây nghiện vì cảm giác sung sướng mỗi khi câu được cá lớn.Ngoài ra, nếu được bản địa hóa cho các thị trường như Việt Nam, Trung Quốc, hoặc Hàn Quốc, trò chơi có thể thay đổi yế